Olisi kamalaa, jos kaikki roolipelit olisivat kuin Kingdom Come: Deliverance 2
Kingdom Come: Deliverance 2 on loistava peli ja helposti yksi vuoden parhaista roolipeleistä. Warhorse Studiosin kunnianhimoinen ja monipuolinen kokemus on saanut ylistäviä arvosteluja ja myynyt miljoonia kappaleita helmikuussa julkaisemisensa jälkeen.
Mutta se on myös uskomattoman pelottava seikkailu, joka ei pelkää testata kärsivällisyyttäsi ankarilla mekaniikoilla, jotka vaativat jatkuvaa kokeilua. Tulet epäonnistumaan, ja usein, kunnes löydät pelityylin, joka sopii sinulle. Silloinkin epäonnistut edelleen ja saatat ehkä koskaan täysin ymmärtää, miten tämä peli ja suurin osa sen järjestelmistä toimivat. Jos et kuitenkaan osallistu niihin, sinulla tulee olemaan huono kokemus.
Joten ei varmaan tule yllätyksenä, että KCD2 ei ole kaikille. Tämä halukkuus kulkea vastavirtaan on kuitenkin mahdollistanut sen houkutella hardcore-pelaajayhteisön, joka haluaa tutkia maailmaa, jossa jokainen yksittäinen mekaniikka on jotain, mikä täytyy opetella katkerasti. Rakastan näitä keskiaikaisia tarinoita, joita tämä matka haluaa kertoa, mutta toivon vain, ettei niiden nauttiminen olisi niin vaikeaa.
Ne, jotka luopuvat Deliverancesta, ovat todennäköisesti menossa kohti rennompia roolipelejä, kuten Baldur’s Gate 3 tai The Outer Worlds 2, pelejä, jotka ovat edelleen täynnä järjestelmiä ja tarinaa, mutta ymmärtävät, että jotkut haluavat vain pitää hauskaa ilman vaikeuksia. Siksi haluan puhua joistakin kommenteista, joita Kingdom Come: Deliverance 2:n pelinjohtaja Daniel Vávra teki äskettäin.
Olen iloinen, etteivät kaikki roolipelit yritä olla Kingdom Come: Deliverance 2
Vávra kirjoitti Twitterissä heti saatuaan maksimipisteet The Outer Worlds 2:ssa ja sanoi seuraavaa Obsidianin äskettäin julkaistusta roolipelistä:
“Valmis. 7/10. Mutta mikä minusta on surullista, on se, että yritys ja ihmiset, jotka antoivat meille yhden kaikkien aikojen suosikkipelistäni (Fallout & New Vegas), eivät ole pystyneet, edes 15 vuoden jälkeen ja Microsoftin kaiken rahan ja uusimman teknologian avulla, keksimään yhtäkään uutta pelimekaniikkaa, joka voisi viedä tätä todistettua mutta muinaista kaavaa uusiin suuntiin. Voiko kukaan teistä keksiä yhtäkään uutta pelimekaniikkaa The Outer Worldsiin, jota ei jo olisi ollut Deus Exissä tai alkuperäisissä Fallout-peleissä yli 25 vuotta sitten? Valitettavasti en minä voi. Anna minulle elävä, simuloitu maailma! Aitoa epälineaarisuutta! Anna minulle jotain enemmän kuin loot boxeja, huoltoputkia, latausruutuja ja tason grindausta staattisessa skriptatussa maailmassa.”
Ymmärrän, mistä Vávra tulee täältä, ja kaava, jonka Bethesda alun perin esitteli Elder Scrolls 4: Oblivionissa vuonna 2006, ei ole olennaisesti kehittynyt viimeisen kahden vuosikymmenen aikana. Outer Worlds 2, huolimatta edistymisestä aseiden käsittelyssä ja sen RPG-järjestelmien toteutuksessa, luottaa edelleen samoihin ennustettaviin ominaisuuksiin. Se ei tarjoa pelaajalle reaktiivista tai simuloitua maailmaa tutkittavaksi, eikä laajoja moraalisia päätöksiä, jotka voisivat järkyttää sen kokoonpanoa ydintä myöten, mutta se ei kuitenkaan todellakaan tähtää siihen. Se ei ole samanlainen kokemus kuin Deus Ex tai Deliverance 2, ja jos olisi, se todennäköisesti soisi ja tuntuisi hyvin erilaiselta.
Vávra kritisoi myös The Outer Worlds 2:ta asioista, joita siinä ei ole, kuten ryöstölaatikot tai tasohionta, koska hän näyttää ilmaisevan yleisempää turhautumista genreen, vaikka hän antaa lyhyen arvion Obsidianin roolipelistä. Peliviruksen kohdistaminen, koska se ei täytä kovin tarkkoja vaatimuksia genren suhteen, ei tunnu reilulta, vaikka olenkin Vávran kanssa samaa mieltä suuresta osasta asiasta.
Obsidian oli ennen kunnianhimoisempi, ja se työnsi lajityyppiä eteenpäin tavoilla, joihin kukaan muu ei pystynyt. Microsoftin omistuksessa se on luonut roolipelejä, joilla on laaja yleisökysyntä ja pelimekaniikka, joka ei karkota suurinta osaa pelaajista joka käänteessä. Tiedäthän, kuten Kingdom Come: Deliverance 2 tekee?
Vuonna, jolloin kehityssyklit venyvät pitkiksi, Obsidian on myös onnistunut julkaisemaan kuusi hyvin arvosteltua peliä vuodesta 2019 lähtien The Outer Worldsin jälkeen, mikä on usein ohitettu positiivinen seikka, jos keskityt pelkästään genren uudistaviin mekaniikkoihin.
The Outer Worlds 2 ei yritä rikkoa rajoja, ja se on ihan okei
Olisi upeaa nähdä, että The Outer Worlds 2 omaksuisi elävän, hengittävän maailman, joka on täynnä erilaisia immersiivisen simulaation ominaisuuksia, mutta tekemällä niin siitä tulisi täysin eri peli. Tämä merkitsisi poikkeamaa sarjan kaavasta, joka, huolimatta arkaaisesta luonteestaan, on edelleen monien tuhansien pelaajien nautittavissa. Kirjoitin aiemmin siitä, kuinka Obsidian osoittaa, että Bethesdan vanhentunut tapa tehdä asioita on seurausta omasta tietämättömyydestään, ja The Outer Worlds 2 on monin tavoin todistanut, että tämä väitetysti staattinen RPG voi silti olla täynnä elämää.
En usko, että Warhorse voisi tehdä paremmin, koska se ei tee sellaista roolipeliä, jota valtavirran yleisö haluaisi pelata. Deliverance 2 on kapealle kohderyhmälle suunnattu, vaikea ja haastaa rajoja jännittävillä tavoilla, mutta teeskennellä, ettei sillä olisi luontaisesti rajallista vetovoimaa, on naurettavaa.
On myös ironiaa siinä, että moititaan Oblivionin mekaniikkoja vanhentuneiksi ja epämiellyttäviksi, kun peli remasteroitiin aiemmin tänä vuonna ja siitä tuli suurin RPG-julkaisu viime aikoina. Ihmiset rakastavat näitä pelejä yhä.
Roolipeligenre on tällä hetkellä muutoksen tilassa, ja tulevina vuosina nähdään uusia pelejä, jotka ottavat runsaasti vaikutteita niin Kingdom Come: Deliverance -pelistä kuin Baldur’s Gate 3:sta. Pelejä, jotka pyrkivät viemään genreä eteenpäin oppimalla viimeaikaisista menestyksistä, jotka ovat tehneet itselleen nimeä kyseenalaistamalla pelaajien odotukset ja poikkeamalla normeista.
Vávra kritisoi The Outer Worlds 2:ta siitä, että se ei vastannut odotuksia, joita se ei koskaan pyrkinyt täyttämään, vaan käyttäytyy ikään kuin roolipelit eivät voisi olla olemassa, elleivät ne jatkuvasti haasta yleisöä tai hukuta sitä lukemattomilla järjestelmillä. Mitä nopeammin ymmärrämme, että roolipelit voivat olla äärettömän montaa eri muotoa, sitä parempi.




