Verkkosivustohaku

FF7 Remaken uudistetulla juonella on aina ollut karkea rakenne, ohjaaja vahvistaa


Viime vuosina on käyty paljon keskustelua siitä, mitä seurauksia voi olla sillä, että kirjailijat eivät suunnittele koko tarinaansa etukäteen ennen kuin tuovat sen elokuvaan, televisioon tai jopa videopeleihin. Erityisenä esimerkkinä loputtomasta kritiikistä on varmasti Star Warsin jatko-osatrilogia, erityisesti kriitikoiden kovasti arvostelema jakso IX: The Rise of Skywalker, joka, vaikka mitään muuta ei olisi, yhdisti niin monet ihmiset The Last Jedin sähköaidan eri puolilta heidän vankkumattomassa halveksunnassaan sitä ei-niin-mahtavaa finaalia kohtaan.

Huolimatta siitä, että se on valtava sovitus JRPG-klassikosta, jonka tarina säilytti kaikki tärkeät kohdat — nimittäin alun, keskikohdan ja lopun — Final Fantasy 7 Remaken trilogian tiimin johtajilla on silti ollut suuri työ edessään. Loppujen lopuksi päätettiin olla vain kertomatta rakastettua juonta uudelleen, vaan kuvittaa se uudelleen. Jotkut ovat pohtineet, kuinka paljon tämän merkkiteoksen uudelleenjärjestetystä juonesta oli jo mielessä Remaken tekemisen alkuvaiheessa. Olivatko Final Fantasy 7 Rebirthin oma juoni jo heidän mielessään? Entä vielä nimeämättömän kolmannen luvun juoni? Nyt trilogian ohjaaja Naoki Hamaguchilla on vastaus, joka varmasti ilahduttaa monia pelaajia: kyllä.

Tarina oli karkea luonnos; pelattavuus ei niin paljon

Osana mahtavaa haastattelua Alex Donaldsonin kanssa Eurogamerilla — täysi ilmoitus, olen työskennellyt Donaldsonin kanssa aiemmin, mutta ei, mielestäni hän on todellakin erinomainen haastattelija — Hamaguchi-sanille esitettiin iso kysymys siitä, kuinka paljon tämän trilogian eriävästä tarinankerronnasta oli suunniteltu jo ennen vuoden 2020 FF7 Remaken julkaisua. "...Paluumuuttaakseni Remaken projektin alkuun," Donaldson kysyi, "Tiesittekö te suunnitelman muodon? [...] Kuinka paljon oli ennalta määrättyä, ja kuinka paljon perustui fanien palautteeseen, peli peliltä oivaltaen?

"Kokonaisjuonen, tarinan kulun sekä Remaken yleisten teemojen ja suunnan osalta... kaikki tuo päätettiin hyvin alussa, kun aloimme työstää projektia. Tietenkin yksityiskohdat siitä, miten juuri se esitettäisiin, miten se näkyisi pelissä, eivät olleet vielä selvillä. Se oli hyvin paljon vain karkea hahmotelma, perusjuonen yhteenveto, todellakin." -Naoki Hamaguchi

Hamaguchi selventää vielä, että Remaken ja Rebirthin varsinaisia lopetuspisteitä ei oltu päätetty. Ja on tietenkin tärkeää korostaa, että ohjaaja sanoo sen olleen perusjuoniyhteenveto; ei siis ole niin, että osittaisia käsikirjoituksia olisi kirjoitettu. Mutta sillä yhteenvedolla käsillä, kun tietää tämän trilogian laajentumisen päälinjat ja alkuperäisen Final Fantasy 7:n tulkinnan, on lähes varmasti auttanut ylläpitämään jatkuvuuden tunnetta.

Tämän sanottuaan jotkut fanit ovat kyseenalaistaneet Remaken lopun vaikutuksen suhteellisen vähäisen merkityksen Rebirthiin, ja he ovat spekuloineet, että ristiriitainen vastaanotto ohjasi Rebirthin hieman eri suuntaan. Näyttää siltä, että niin ei todellakaan ollut!

„Se oli hyvin pitkälti juonikaavio,” Hamaguchi jatkoi. „Yksityiskohtia ei siinä ollut, ja ilmiselvästi osa pelin keskeisistä teemoista sekä joitain muita kohtauksia voitiin hyvin muuttaa ja hienosäätää matkan varrella sarjaa työstettäessä.” Hän mainitsee Aerithin lauluesityksen Gold Saucerissa FF7 Rebirthissä keskeisenä esimerkkinä siitä, kuinka tarina on laajentunut sekä laajuudeltaan että yksityiskohdiltaan kehitysprosessin aikana. „…Kehityksen puolivälin tienoilla Rebirthissa herra Kitase itse tuli luokseni ja sanoi ’no, jos meillä on tämä tunnuskappale, haluaisin todella, että se olisi jotain peliin, jossa he oikeasti laulavat.’” Kaikki kunnia konkari Final Fantasy -tuottaja Yoshinori Kitaselle tästä.

Mitä taas kunkin osan pelattavuuden kulkuun tulee, se on toinen juttu. Riittää sanoa, että Rebirth avasi asioita tavalla, joka oli huomattavasti laajempi verrattuna Remaken kapeampaan lähestymistapaan, mikä onkin loogista, kun ensimmäinen peli sijoittuu Midgariin ja toinen kattaa suuren osan maailmasta. Mutta pelisuunnittelussa on kyse muustakin kuin "isompi tai pienempi", eikä edes silloin mikään ollut alun perin sinetöity:

"Juuri siinä vaiheessa, kun saimme kartan valmiiksi, meillä oli suunnilleen tarkka käsitys siitä, missä olimme ensimmäisen pelin suhteen pelattavuuskokemuksessa ja miten kaikki sopisi yhteen. Meillä oli hyvä idea siitä, miltä se näyttäisi. Silloin aloitimme miettiä, mitä muuttamme toisessa pelissä? Mitä haluan lisätä? Mistä haluan laajentaa? Mitä täysin uusia kokemuksia haluamme siihen lisätä?"

Hamaguchi jatkaa huomauttamalla, että tämä on "todella samankaltaista kolmannen pelin kohdalla." Kun Rebirthin kehitysaika lähestyi loppuaan, ohjaaja alkoi vakavasti pohtia, millaisia "uusia kokemuksia" ja "tunnevaikutuksia" finaali voisi tuoda.

Haastattelu, johon laitan linkin vielä toistamiseen tätä lopetellessani, on ehdottomasti lukemisen arvoinen kokonaisuudessaan. Hamaguchi on ollut viime aikoina varsin puhelias, mutta hän tuntuu aina tuovan jotain uutta keskusteluun, ja niin hän teki myös tässä.

Aiheeseen liittyviä artikkeleita