"Riot haluaa sijoittaa Legends of Runeterraan": Riotin LoR-tiimi avaa pelin menneisyyttä ja tulevaisuutta
Legends of Runeterra on kiehtova tapaustutkimus siitä, kuinka live-palvelupeli voi täysin uudistua ja silti menestyä. Riotin digitaalinen korttipeli alkoi PvP-kokemuksena korttipelibuumin loppuvaiheessa, mutta pelin ensimmäisen vuoden jälkeen tulot alkoivat hiipua.
Vuoden 2024 alussa Riot Games irtisanoi yli 500 työntekijää ja sulki Riot Forge -indiejulkaisuyksikkönsä. Pysyäkseen kestävänä suurin osa resursseista ohjattiin Riotin pääpeleihin: League of Legendsiin ja Valorantiin.
Kuitenkin näiden välivuosien aikana Legends of Runeterra löysi pelastusrenkaan. Pelin PvE-osa, Path of Champions, osoittautui paljon suositummaksi kuin PvP. Tämä oli tiimille suuri etu, sillä hallittu yksinpeli vaatii vähemmän resursseja ylläpitoon kuin PvP, joka puolestaan tarvitsee jatkuvaa innovointia ja tasapainottamista. Vaikka PvP on edelleen olemassa verkossa, Path of Champions on nyt epäilemättä Riot Gamesin kehitystoiminnan keskiössä.
Toinen käänne tarinassa tuli Riftboundin äskettäisen ilmoituksen myötä, joka on fyysinen keräilykorttipeli Magic: the Gathering -tyyliin. Ilmoituksen jälkeen tyytymättömät Legends of Runeterra -pelaajat ilmaisevat turhautumistaan, sanoen, että Riot oli luopunut heidän pelistään TCG:n hyväksi, jollain muodissa olevalla, joka on tällä hetkellä kannattavampaa kuin digitaalisten korttipelien maailma.
Kuusitoista kuukautta irtisanomisten jälkeen minulla oli mahdollisuus istua alas Eric Shenin, Legends of Runeterran vastaavan tuottajan, ja Penelope Aretosin, Legends of Runeterran markkinoinnin luovan johtajan, kanssa keskustellakseni tästä suunnasta.
Eri korttipelit, eri yleisöt
Vaikka Riftbound ja Legends of Runeterra ovat molemmat korttipelejä, ne on suunnattu eri yleisöille. Digitaalisten ja fyysisten korttipelien yhteisöissä ei ole niin paljon päällekkäisyyttä kuin voisi kuvitella. Siitä huolimatta se, että Riotilla on kaksi erillistä, toisiinsa liittymätöntä korttipeliä, olisi aina herättänyt keskustelua alkuperäisen fanien keskuudessa, ja Shen on hyvin tietoinen tästä.
”Mielestäni nämä kaksi erilaista peliä täydentävät toisiaan hyvin, ja ne vievät paikkoja korttipeliekosysteemissä eri tavoin,” hän aloittaa. ”Riftbound on selvästi fyysinen peli. Sen on tarkoitus olla sosiaalinen ystävien kanssa, osallistut turnauksiin tai menet paikallisiin peliliikkeisiin etsimään näitä pelejä. Legends taas on helpompi lähestyä, olemme mobiililähtöinen peli. Pelaat nopean session jonottaessasi, lounastauolla tai vastaavissa tilanteissa. Se on vain hyvin erilainen Riot-korttipelikokemus, joten uskomme, että nämä kaksi sopivat yhteen erittäin hyvin.”
Useat entiset Legends of Runeterran tiimin jäsenet työskentelevät tällä hetkellä Riftboundin parissa, kuten Riftboundin pelinjohtaja Dave Guskin, joka oli aikoinaan LoR:n tuottaja. Nämä tiimit tekevät edelleen tiivistä yhteistyötä, ja Shenin mukaan yhteistyö on hyödyllistä molemmille. Vaikka Riotilla onkin kaksi korttipeliä, joilla on luonnollisia synergioita, Shen uskoo, että on liian aikaista spekuloida siitä, tuleeko näiden kahden välillä olemaan selkeitä risteytyksiä.
"Riftboundin elinkaaren alkuvaiheessa on vielä hyvin varhaista tietää tarkalleen, miltä [yhteistyö] tulee näyttämään. Tiedän kuitenkin, että molempien pelien yksi tärkeä kohta on se, että haluamme kaikkien League-mestareiden lopulta pääsevän peliin ja saavan ilmaisunsa. Voin kuvitella maailman, jossa tämä aktivointi olisi koordinoitu. Uskon, että etsisimme tällaisia mahdollisuuksia, jos ne ovat järkeviä sekä Riftboundin että LoR:n pelaajille."
Aretos lisää, että kun Riotilla strategiapelien genre kasvaa, "yhteistyömahdollisuudet ovat ehdottomasti pöydällä."
Legendat jatkavat kasvuaan
Riot Gamesin perustaja Marc "Tryndamere" Merrill kehui äskettäin Legends of Runeterraa pelin viidennen vuosipäivän kunniaksi, ylistäen tiimin sisukasta luonnetta irtisanomisten jälkeen ja paljastaen, että Path of Champions on huomattavasti tuottavampi kuin PvP oli.
»Siinä on tärkeä ero silloin ja nyt,» Shen selittää. »Kun teimme sekä PvP:tä että Path of Championsia, jouduimme käyttämään 90 prosenttia resursseistamme PvP:n tekemiseen, vaikka 70-80 prosenttia pelaajista oli Path of Championsissa. Oli paljon järkevämpää sijoittaa resurssit sinne, missä pelaajat ovat.»
Shen on myös samaa mieltä Merrillin kanssa hänen väitteessään, että LoR ei ole 'ylläpitotilassa'. "Emme tee vain Path-juttuja, peli kasvaa aktiivisesti, kehitämme aktiivisesti lisää sisältöä, ja olemme innoissamme siitä, mitä teemme myöhemmin tänä vuonna, josta pelaajien toivotaan nauttivan, kun nostamme sen uudelle tasolle."
Huomattavin ongelma on se, että vaikka Path of Champions on osoittautunut paljon suositummaksi, osa yhteisöstä rakastaa PvP:tä ja on tyytymätön siihen, ettei tila enää saa entistä aktiivisempaa kehitystä. Joillekin Riftboundin paljastaminen on vain syventänyt näitä haavoja.
„Rakastan todella olla osa peliä, jossa meillä on todella intohimoisia faneja,“ Shen aloittaa. „Ymmärrämme sen, ihmiset haluavat nähdä suosikkinsa jatkavan kasvuaan ja menestystään. Voin sanoa varmasti, että Riftbound ei ole seurausta LoR:n muutoksista. LoR olisi muuttunut tällä tavalla riippumatta siitä, oliko Riftbound olemassa vai ei, yksinkertaisesti Championsin polun hallitsevuuden vuoksi.“
”Joten ymmärrän, miksi pelaajat tekisivät [negatiivisia kommentteja], ja tietenkin, kuten sanoin, he ovat hyvin intohimoisia. Haluaisin paljon mieluummin työskennellä pelin parissa ja olla yhteisössä, joka on äänekäs siitä, mistä he pitävät, kuin sellaisessa, jolle ei ole väliä suuntaan tai toiseen. Joten kuuntelemme heitä. Ymmärrän, mistä he tulevat, mutta he eivät näe asioita sellaisina kuin ne todellisuudessa ovat. Toivon vain, että he jatkavat PvP:n pelaamista.”
Hyvä uutinen sekä PvP- että PvE-pelaajille on, että Legends of Runeterran tulevaisuus näyttää lupaavalta. Riot ei odottanut niin vahvaa kaupallista menestystä ja pelaajien sitoutumista muutosten jälkeen, ja LoR:n epätodennäköisen menestyksen myötä Riot on innokas aloittamaan uudelleen sijoittamisen peliin.
„Luulen, että Riot ei tiennyt, mitä ensimmäisenä vuonna tapahtuisi,“ Shen selittää. „He ovat todella tyytyväisiä siihen, mitä tiimi on saanut aikaan viimeisten 15-16 kuukauden aikana. Meillä on jatkuvia keskusteluja Riotin kanssa siitä, mikä on oikea tapa kasvattaa ja sijoittaa tiimiin vastuullisesti, jotta voimme tarjota pelaajille paremman kokemuksen. Olen todella iloinen voidessani sanoa, että tämä on tällä hetkellä jatkuva prosessi, joten kyllä, Riot haluaa investoida LoR:iin. Mitä paremmin LoR menestyy, perustuen pelaajien reaktioihin ja siihen, miten he vastaavat asioihin, sitä enemmän Riot on kiinnostunut tukemaan sitä ja jatkamaan sen kasvua ja kehitystä. Me käymme aktiivisesti keskusteluja siitä, mikä on oikea tapa edistää LoR:ia sijoitusten näkökulmasta.“
Shen ehdotti jopa, että hypoteettisessa tilanteessa, jossa suurin osa pelaajista alkaisi taas pelata PvP:tä, tiimi myös "tekisi oikean päätöksen pelaajien kannalta" siinä, mihin he resurssinsa kohdistavat. Joten älkää koskaan sanoko ei PvP-pelaajat.
Kirkas tulevaisuus
Kuten voi kuvitella, 16 kuukautta sitten oli matala hetki Legends of Runeterra -tiimille. Pelin kehitysprosessi muuttui täysin, ja useita kollegoita irtisanottiin. Paluu on ollut pitkä tie, mutta kaiken mukaan peli menestyy nyt hyvin.
„Mielestäni, ei liene yllättävää, että se on vaikeaa. Te kohtasitte varmasti Riotilla olevia ihmisiä, jotka tekivät LoR:ia moraalin ollessa alhaalla, ja olen todella iloinen voidessani sanoa, että tiimi on nyt pitkälti paljon paremmassa tilassa,” Shen sanoo. „Pelin kehittäminen on vaikeaa, ja erityisesti silloin, kun kyse on pieniä resursseja omaavasta tiimistä, joka löytää uudelleen suuntaansa, se on myös vaikeaa. Olen todella kiitollinen, että tiimi on kestänyt niin hyvin ja antanut parhaansa tuottaakseen pelaajille suuria elämyksiä. Mielestäni se näkyy todella siinä tavassa, jolla jatkamme eteenpäin, ja Riot on todella tyytyväinen siihen, miten asiat kehittyvät, ja haluaa investoida enemmän, jotta tiimi voi jatkaa erinomaista työtä tuottaakseen lisää upeaa sisältöä LoR-pelaajille.”
»Noin 16 kuukautta sitten puhuin yhden suunnittelijamme kanssa», Aretos lisää. »Meillä oli kahden kesken -keskustelu, ja puhuttiin vähän tiimistä ja siitä, miten vaikeaa aika oli. Katselimme LoR-tiimin jäseniä, jotka ovat yhä täällä tänään; kaikki ovat niin intohimoisia ja todella optimistisia, mikä mielestäni on todella tärkeä ainesosa tällaisessa tiimissä, ja uskon, että juuri sen vuoksi olemme selviytyneet monista haasteista, ja tulevaisuus näyttää valoisalta.»




